Análises

Ultimate Fighter

Pense o quanto quiser e no tempo que quiser e me responda a duas perguntas:

1ª. Qual é o seu “Top 10: Melhores Games Ever”?
2ª. Qual o seu “Top 10 Trash Fuking Shit Game Ever”?

Garanto que responder a segunda pergunta foi mais difícil do que a primeira. Com os games, ao contrário de na vida, as coisas ruins nos marcam bem menos que as boas (eu sei, estou me achando o Filósofo…)

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Com isso em mente pensei, porque é tão difícil ver análises de games ruins, se eles existem aos montes? E não estou falando de falar dos estrelinhas da mediocridade não. Seria muito fácil vir aqui falar de E.T ou Superman 64. Estou falando de games ruins que pouca gente fala, pouca gente conhece e que até fãns essas encrencas podem ter….

Sendo assim vamos dar início à minha primeira análise de uma série de análises, aparentemente sem fim dada a quantidade de coisas ruins existentes por ai, daquilo que mas fede no mundo dos games. Vamos começar por um de meus favoritos no ramo da “trasheira”. E o melhor de tudo, um Old School “trasheira”. ULTIMATE FIGHTER para Super Nintendo. (sentiu o nome do meninão né?)

Se você conhece e já jogou, sabe da bomba que a coisa é. Se você conhece mas nunca jogou, continue assim e seja feliz. Se não conhece, não perca seu tempo em jogar a não ser por algum extinto masoquista implícito que exista em seu ser. Agora, se você conhece, já jogou e gosta, aconselho um bom psicanalista para você parceiro!

Assim que você liga o console, dá de cara com a “cena de abertura” do jogo: Em um cenário de um ring de luta livre, com torcedores e tudo mais, um personagem com roupas orientais, aparentemente dando a entender que o cabloco luta Kung Fu, em posição de batalha está a frente de seu adversário. Seu adversário é um clone de Hollywood Hogan. Sério.

Assim que a cena enquadra ambos ao mesmo tempo um sino toca, um ataca o outro e… fim. Dada essa cena o pobre jogador imagina: Jogo de luta! Vamos chutar alguns trazeiros! Daí vamos para a tela de seleção de modos de jogo e ela é recheada! Mas vamos nos atear a dois dos modos somente: O Story Mode e o Battle Mode. Prometo que logo entenderá o porque de não precisarmos sequer mencionar os outros modos.

“Hum… Story Mode então” pensei. Começa o modo de história, com uma história mais ou menos assim: “Esse é o demônio Dargon que reviveu do mundo das trevas. Seus olhos fervem com o desejo de vingança!”. Depois disso os olhos do suposto demônio, que nada mais é do que um chinês de bigodinho com os olhos vermelhos, brilham e a tela começa a piscar em branco com o som de trovões ao fundo.

Em seguida entra uma fala de “mano coisa ruim”: “ Eu espero a muito tempo por esse dia Guerreiros Voadores, para eliminá-los! Ha ha ha ha!”

Sério. GUERREIROS VOADORES!

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Enfim, assim a apresentação termina e vem a tela que mostra o nome da fase. Mas junto com isso vem a foto do personagem principal, toda pixelizada…

Passado isso tudo, vamos ao jogo então… A primeira tela de jogo em si nem parece tão ruim assim…. Parada!

O personagem é grande na tela, personagem esse aliás que é o mano do Kung Fu da apresentação do game. Um cenário cheio de montanhas ao fundo… Dá pro gasto. Mas, NÃO É UM GAME DE LUTA! Maldita apresentação! Então esta bem. Continuemos, agora cientes de que esse é um projeto de Beat´n Up.

Ao movimentar o personagem as decepções começam… O personagem é mal animado ao extremo além de ter pouquíssimos quadros de animação. O tronco do personagem não se move, e nem a cabeça. Ele anda sem que a cabeça e o tronco sequer se levantam de desçam, o que devia acontecer dada à movimentação natural de um ser humano caminhando.

Somente as pernas e braços se mexem, e isso com no máximo três quadros de animação para o movimento. À medida que a tela vai rolando, as mesmas montanhas e as mesmas cachoeiras vão passando ao fundo. Na cara dura mesmo. Não me impressionaria se o sol estivesse no fundo do cenário também, e se eu por acaso o visse durante o caminhar umas 5 vezes!

Mas…. E a jogabilidade? Pois bem, ao andarmos um pouco os inimigos da primeira fase começam a surgir. Todos IGUAIS! Saindo de dentro do chão, como se fossem tatus! Os inimigos da primeira fase, todos eles, SEM EXEÇÃO, são ninjas, com um design preguiçoso e pouco inspirado. Quando digo todos, são todos mesmo, até mesmo os sub chefes e o chefe. No caso deles a cor pelo menos é alterada.

Os ataques do nosso herói são mais mecânicos do que os do Robocop. Temos um botão para socar, um para chutar e um para pular. O de soco só aplica um soco repetidamente, nada de combos por aqui. A mesma coisa com o botão de chute. Ao contrário do usual, os chutes aqui são mais fracos do que os socos.

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Ao pular, se pressionarmos tanto o botão de soco quanto o de chute o golpe que é aplicado é o mesmo, e não é uma voadora. Quando o personagem está perto do chão e gira parado no ar simulando um Tatsumaki Sempukiaku com uma perna só. O mais triste é saber que, se você levar um golpe enquanto está chegando perto do chão, antes de sua “voadora” começar, você vai apanhar, mas não sempre, pois o jogo tem MUITOS bugs nesse sentido. Não é raro ver quem aplicou o golpe primeiro não acertar nada e levar dano do oponente ainda. Isso ocorre tanto para o jogador quanto para o inimigo.

Se quiser dar uma rasteira, não tem problema, basta colocar o direcional para baixo e apertar qualquer outro botão para uma rasteira giratória. O ato de cair é muito mau animado, e já se vê o personagem deitado com uma postura de chão ainda no ar. É triste! Abaixo da barra de vida, existe uma barra de poder que quando cheia permite que durante o soco do personagem principal, uma bola de energia (hadouken para os íntimos) saia de sua mão. Ela se enche a medida em que se mata os inimigos. Mas esse bônus de poder dura uns 5 segundos somente e não vale para muita coisa.

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Depois de derrotar um monte de ninjas “das Guerras Clonicas”, o jogo permite que sigamos em frente para o próximo cenário, mas se o jogador quiser ir andando até o fim da tela sem derrotar os inimigos que ali estão, tudo bem. A próxima tela virá e esses inimigos… é…. dane-se! Na próxima tela temos nosso primeiro encontro com sub chefes.

Nesse momento se tinha algum inimigo na tela ele simplesmente sai da tela. Sério… Vai entender! Nas batalhas contra chefes e sub chefes a jogabilidade se altera para pior. Nessas batalhas o jogo simula um game de luta, assim sendo, o personagem não mais caminha, mas sim anda a passos curtos e sempre em posição de batalha. O ato de pular e comandado pelo “up” no direcional de locomoção.

Os golpes especiais que ocorriam automaticamente durante a fase agora somente são ativamos mediante a comandos específicos, mas nada muito criativo, ou seja, agora ele tem uma voadora! Os comandos nesse modo são lentos, truncados e irregulares. Pode ocorrer de um comando executado sequer acontecer. Ou isso, ou então ele ainda poderia ocorrer, quem sabe não é, afinal, os comandos levam uma eternidade para ser aplicados.

Depois de derrotar um sub chefe, o personagem, todo serio e “fodão”, sorri de orelha a orelha para a câmera, com cara de bobo, erguendo a mão, bem ao gênero: “Iupi! Ganhei!!” “Deus amado protetor dos gamers, protejai minha alma e minha mente de tão perversa obra do mau. Amém!” Feita a oração protetora, prossigamos. Assim continuamos por toda a fase. Inimigos e mais inimigos idiotas e “clônicos” e sub chefes tontos e “clônicos”, até que chegamos ao chefe de fase.

Ao encontrar um chefe de fase, já é sabido que teremos a alteração de controles que ocorre nos sub chefes, no entanto, algo mais acontece. Algo que eu considerei um dos momentos mais constrangedores, para o próprio jogador, da história dos games. É tão desconcertante que não sei sequer como descrever isso aqui…. Bem… Vou tentar.

O chefe se transforma em um monstro meio Power Rangers, com uma arma. Ambos, jogador e o chefe são transportados para uma outra área, sei lá onde. Deve ser o Inferno. E daí… PQP…. O personagem principal, o “fodão”, o mestre do Kung Fu se transforma, no maior estilo Power Rangers, com direito a musiquinha e tudo algo que vi em um video na net chamado de “Rainbow Ranger”. Vou adotar esse nome aqui também.

Após essa transformação, o jogador controla um personagem com roupinha colada cor de rosa e amarela que tem como armas duas espadas COR DE ROSA!

ESPADAS COR DE ROSA!!!!!!! AAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!! (grito de desespero) Eu juro que fiquei em coma por um ano depois que eu vi isso! Ta bom mentira, mas foi quase. Ok, chega de falar do Story Mode. Mesmo porque, não muito disso o jogo inteiro. Vamos falar do outro modo que citei acima, o Battle Mode.

Aqui a coisa será rapidinha. Nesse modo você seleciona entre o herói purpurinado do Kung Fu e uma menininha do Kung Fu (?!) para entrar em um tornei no estilo mata-mata. Perdeu está fora! As lutas são travadas seguindo o padrão de jogabilidade das batalhas contra os sub chefes do Story Mode.

Entre os inimigos, temos até mesmo o clone do Hollywood Hogan da apresentação do game. Ponto final para Battle Mode.

* Premio Purpurina do milênio: “Quando eu vejo um chefe, eu fico “louca!””

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Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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