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Videogames e saúde mental: o lado bom e ruim dos games eletrônicos

Neste setembro amarelo, é importante falarmos sobre este assunto

Durante anos, especialmente na década de 1990, os videogames eram “demonizados” por estimularem a violência, o isolamento social, o vício e outros danos a saúde mental. Um crime que “chocasse” o país e o criminoso tinha um jogo violento em sua casa sempre levantava esse debate, como foi o caso do Massacre de Columbine nos Estados Unidos, onde os dois criminosos tinham o jogo “Doom” em casa, e aqui no Brasil teve o caso do Morumbi Shopping em 1999, que um criminoso atirou em várias pessoas em uma sala de cinema e relacionaram com o Duke Nukem 3D.

No entanto, os jogadores daquela época cresceram, muitos viraram profissionais de saúde mental, a indústria dos games superou a dos filmes em termos de lucratividade, e hoje em dia há estudos que procuram avaliar, de modo menos reducionista e superficial, os reais impactos dos games na vida das pessoas.

Segundo um estudo publicado pela US National Library of Medicine, que procura estabelecer uma associação entre videogames e o funcionamento psicológico, concluiu que os jogos podem estar relacionados a emoções positivas e aumento da sociabilidade devido aos jogos online. Pesquisadores encontraram que os games estimulam o sistema de recompensa do cérebro localizado no hipocampo, o mesmo lugar associado ao aprendizado, e quando a pessoa tem um quadro de depressão clínica, é justamente essa área que não é ativada. Ou seja, a depressão afasta as pessoas dos games.

Por outro lado, pessoas que têm relação problemática com os games e jogam excessivamente, como um vício, já apresentam sintomas de depressão clínica. Isso porque uma pessoa viciada em games pode estar tentando preencher o “vazio emocional” dela e, por isso, fica horas e mais horas jogando. Neste caso, há uma condição clínica onde a pessoa esquece dos outros pontos da vida e não se cuida, ficando isolada em seu quarto, não indo para a academia e nem tendo uma vida social fora daquele mundo virtual.

Ou seja, o videogame em si não causa depressão, mas uma pessoa que já sofre desta condição pode tentar mascará-la com os games, tornando o problema ainda pior. Segundo o canal Healthy Gamer, o lado bom e ruim dos games para a saúde mental são:

O bom para a saúde mental

  • Videogames criam senso de comunidade. Se alguém está sozinho na vida real, eles podem encontrar amigos online, sendo estes bem autênticos. Além disso, as relações formadas no ambiente virtual podem ser duradouras, porque a limitação geográfica não impede o contato entre ambas as partes;
  • São importantes para os momentos de lazer, e fundamentais durante momentos difíceis em que é necessário o isolamento por alguma razão. A pandemia do Covid-19 evidenciou, mais ainda, que os videogames podem ser um grande aliado para sua saúde mental;
  • Os games treinam sua mente analítica, por dar estímulos múltiplos simultaneamente. A pessoa desenvolve excelentes habilidades para resolver problemas dentro de um período pré-determinado;

O mau

  • Os videogames podem viciar pela liberação excessiva de dopamina, neurotransmissor associado ao prazer. Entrando no mesmo conceito do vício em drogas, o corpo se acostuma com aquele estímulo e as pessoas tendem a jogar cada vez mais para terem a mesma sensação inicial provocada pela dopamina;
  • Os games “abafam” as emoções negativas, mas não corrigem o problema, e por isso, muitas pessoas se viciam nos games para combaterem sintomas de depressão e ansiedade. Alguns estudos mostram que pessoas muito viciadas em games podem desenvolver uma condição chamada “Alexitimia”, que é a dificuldade de expressar as próprias emoções;
  • Há um padrão psicológico chamado “circuito do triunfo”, que como o nome sugere, faz a gente se sentir bem quando superamos um desafio. Se alguém se vicia nos games, elas podem ficar presas apenas nessa sensação dentro do ambiente eletrônico, e não conseguem seguir em frente em outras áreas da vida.

A conclusão que se chega é que os games, assim como as outras áreas da vida, podem ser um “grande aliado” ou um “perigoso inimigo” dependendo da quantidade de vezes que você recebe aquele estímulo. O objetivo é encontrar o caminho do meio. Entende-se que uma pessoa saudável terá tempo para trabalhar, estudar, sair com os amigos, se exercitar e praticar um hobbie, entrando aqui, os videogames. A “chave” está na dose.

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