Análises

Virtua Racing

Já tivemos por aqui a análise do sensacional Star Fox para o Super Nintendo, e hoje temos um outro game tão revolucionário quanto o jogo da raposa espacial: “Virtua Racing”. Lançado em 1992 e com a assinatura do mestre Yu Suzuki (criador de títulos como OutRun, Virtua Fighter e Shenmue, só para citar alguns), o arcade de VR foi um dos primeiros games da história a reproduzir, de forma bastante competente e revolucionária, gráficos poligonais sofisticados de objetos e ambientes (já existiam outros games, mas não com a qualidade de VR), além de ser um dos títulos mais influentes de todos os tempos. Também foi um dos primeiros games da história a usar monitores widescreen (Yu Suzuki como sempre causando!).

Você que era moleque em meados dos anos 90 deve se lembrar do imenso sucesso que VR fez, com várias máquinas disponíveis em casas de fliperamas. A sensação de velocidade, os sons, os gráficos poligonais, tudo era novidade e todo mundo queria jogar um pouco. Dois anos depois (e um após o lançamento de “Star Fox”), a Sega lançava “Virtua Racing” para o Mega Drive, em 1994. E não foi uma conversão qualquer não, a versão caseira apresentava um padrão de qualidade inquestionável, que fazia a maioria das pessoas dizerem “uau, eu não sabia que o Mega Drive era capaz de fazer isso!”.

arcade vs mega drive

E como a Sega conseguiu realizar esse pequeno milagre, de tranportar um arcade 32 Bits para o seu modesto console? Fácil, bastou seguir os passos da concorrente, que havia criado um chip para turbinar os gráficos de “Star Fox”, o Super FX. Foi então criado o Sega Virtua Processor (SVP), um chip extra no cartucho, que permitia ao Mega Drive processar gráficos poligonais mais complexos (era capaz de rodar entre 300 e 500 polígonos por segundo – até 6.500 poligonos por segundo – com 16 cores simultâneas, numa velocidade de 23Mhz). “Virtua Racing” era a resposta que os fãs da Sega estavam esperando por “Star Fox” (e como eu disse na análise de SF, quem sempre saia ganhando nessa “guerra de consoles”, era o consumidor!).

E apesar de apresentar menos polígonos, menos cores e uma resolução menor, toda a essência, o design artístico e as qualidades que tornaram VR um sucesso nos arcades, como a alta velocidade e a jogabilidade, estavam lá na versão cartucho. Porém, apesar de bem recebido pela crítica e público, o chip aumentou absurdamente o preço do cartucho (em seu lançamento era vendido por US$ 100), e por causa disso nenhum outro jogo utilizou o SVP.

arcade vs mega drive

O jogo original apresentava três pistas, cada uma com um nível de dificuldade diferente: Beginner para “Big Forest”; Medium para “Bay Bridge” e Expert para “Acropolis”. Cada pista tinha a sua marca registrada, como o parque de diversões na Big Forest, uma grande ponte vermelha em Bay Bridge e as ruínas de construções em Acropolis. Além disso, o jogo também introduzia o sistema de câmeras, que através de quatro botões, podia-se alternar a visão do carro (uma aérea, acima do carro, atrás do carro e finalmente de dentro do carro). A visão do cockpit, como sempre, era a mais realista, porém extremamente difícil de se jogar.

A versão para Mega Drive apresentava as mesmas três pistas, além do sistema de câmeras diferentes. Infelizmente a Sega investiu pouco nas novidades, e o que funciona bem nos arcades, mostra-se muito pouco para se jogar em casa. Poderia ter mais pistas (umas 6 já tava bom) e opções de se escolher outros carros, para aumentar a longevidade do game. Como única novidade, temos uma opção de Replay, para se assistir o seu desempenho da corrida, com câmeras posicionadas pelas pistas (o que era bastante impressionante para a época, lembrando que o replay exigia bastante do processador/chip para guardar as informações na memória para depois reproduzi-las – lembrem-se, estamos falando de um sistema 16 Bits aqui, e replays eram novidades na época).

arcade vs mega drive

Outra característica que o Mega Drive herdou do arcade foi o seu estilo time attack, em que o jogador tem um determinado tempo para passar por check points, e claro, terminar a corrida em primeiro lugar (são 16 oponentes), completando no total cinco voltas (em cada pista). O cartucho ainda possibilita uma corrida com dois jogadores com a tela dividida, mas sem os outros competidores na pista (lembrando, novamente, um grande feito para o chip SVP, em processar gráficos poligonais diferentes em uma tela dividida!).

Além de impressionar na parte técnica, com gráficos poligonais 3D, renderizados em tempo real (se comparado com “Star Fox”, era muito mais fluído no processamento de polígonos) e com a movimentação ágil (comandos rápidos e simples), VR para o Mega Drive também impressionava pela altíssima velocidade em que o game rodava. A sensação de velocidade é incrível, como nunca vista antes em um jogo de corrida para 16 bits, sem slowdowns e um bom frame rate, ajudando ainda mais na imersão das corridas.

arcade vs mega drive

O jogo conta com algumas músicas e sons, que cumprem bem o seu papel, mas que não chegam a se destacar (papel esse que ficou com o visual). O jogo não conta com músicas longas, mas sim com pequenas vinhetas, que tocam ao passar por check points, por cada volta completada, quando se vence a corrida, etc. Os efeitos sonoros contam com sons do motor, derrapagens, ultrapassagens, troca de marcha e algumas vozes digitalizadas, o usual neste tipo de jogo, e que complementam bem a experiência de estar numa corrida.

O título apareceu também no acessório 32X, que turbinava o Mega Drive. Em 1995 foi lançado para o Sega Saturn pela Time Warner Interactive (com uma qualidade deixando a desejar) e na coletânea Sega Ages para o PlayStation 2 (versão muito boa), em 2004. Todas essas versões apresentavam extras como pistas, músicas e carros adicionais.

Virtua Racing no Arcade

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Virtua Racing no Mega Drive

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the first polygon we never forget

Márcio Pacheco

Márcio Alexsandro Pacheco - Jornalista de games, cultura pop e nerdices em geral. Me add nas redes sociais (links abaixo):

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