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Análise | Final Fantasy VII Rebirth expande história original sem perder a essência

Eu confesso, temi desde a conclusão de Final Fantasy VII Remake que em Rebirth as coisas fossem desandar e a história se perder. O cheque em branco que os Whispers deram naquele clímax tinha potencial para deixar os roteiristas sem saber o que mudar e onde se apegar na versão original, o que geralmente resulta em bagunça e insatisfação para novatos e, principalmente, veteranos.

Fico muito feliz em dizer que foi um medinho à toa, já que o horizonte guia para Hamaguchi e seus comandados lá na Square Enix foi o mesmo que agradou no primeiro capítulo da jornada: expandir o que já era legal sem perder a essência icônica de Final Fantasy VII, temperando tudo com uma pitadinha de mistério e novidade aqui e ali para construir um final marcante.

Nem sempre é bonito, mas cativa

Antes de mais nada, já vamos tirar o elefante da sala. Sim, os gráficos de Final Fantasy VII Rebirth deixam a desejar em vários pontos e são inferiores até mesmo ao capítulo anterior da saga, inclusive nesta versão final. O modo performance então, nem deve ser cogitado por enquanto. Personagens não conseguem ficar com o rosto legal em nenhum cenário fora das cutscenes – nem mesmo no modo foto – com texturas feias presentes aos montes e a iluminação não sendo das mais legais. Dito isso, o jogo também não é horrível e brilha em alguns mapas com paisagens vastas e agradáveis de observar e explorar, além de contar com cenas pristinas, que fazem transição muito bem direto para a jogabilidade.

Tirar isso do caminho de imediato é importante para deixar claro que, apesar desse e outros problemas, principalmente para quem não aguenta mais as checklists padrões de jogos de mundo aberto, ainda assim a jornada aqui tem muitos momentos incríveis e é imperdível, especialmente para fãs de longa data.

Um ponto que me deixou muito satisfeito, e aqui falo tanto da parte narrativa quanto dos sistemas, é que Rebirth é Final Fantasy na essência – FINALMENTE – e carrega o que fez a franquia me marcar na infância, realidade distante da série nos últimos anos, que oscilaram e por vezes perderam parte da identidade mesmo quando entregaram uma jogabilidade ou história legais.

Controlar um grupo numeroso de personagens, com total liberdade para escolher quem vai lutar e quem fica na reserva durante a maior parte do tempo, ter invocações aos montes que podem ser utilizadas quando o jogador quiser – ou quase –  e com impacto real nas batalhas, ter um menu com vários atributos, armas, magias e mais itens e equipamentos para criar meu estilo de jogo de forma mais livre, magias terem destaque no gameplay e, claro, todos os monstros, ícones e trilha sonora que você espera de um capítulo da saga, é o que fez essa franquia ser, em algum momento do passado, quem ditava as tendências no seu gênero e até mesmo para os outros jogos. 

Tudo isso está aqui, o que já é uma melhoria significativa em relação ao capítulo anterior do Remake, mas também não quer dizer que excluíram a liberdade criativa dada desde o jogo passado que deixa novidades e adições expandirem muito o que foi feito em 1998 em todas as frentes.  

A narrativa e o mundo são os principais exemplos. Há novidades como cenas importantes para a história que nunca existiram no original, foco maior em alguns personagens – Tifa praticamente assume o protagonismo em algumas partes, Barret tem um arco expandido sensacional e mesmo Cait Sith tem momentos para brilhar -, mas a sensação é de sempre estar jogando a história que te cativou tantos anos atrás, com os momentos chaves que marcaram época preservados em sua maioria, só que desta vez com muito mais recheio entre entre eles.

Kalm, Gongaga, partes de Junon e vários outros locais que eram passagens minúsculas no original aqui são cidades ou regiões vibrantes, com missões secundárias, arcos próprios e muitos locais interessantes para explorar e personagens novos para conhecer. É uma sensação muito legal ver como são os arredores de Nibel, a forma como expandiram o Saucer e encontrar personagens novos que não mudam a jornada como um todo mas deixam ela bem mais interessante. Há até novidades que explicam mais a história do universo de forma a responder dúvidas do passado ou oferecer mais informações sobre algo estabelecido, o que vai agradar muito a comunidade. Nesse ponto foi golaço da Square e mal posso esperar para ver o que vão fazer para fechar essa trilogia.

Mundo aberto deixa a desejar

É óbvio que nem sempre todas as novidades funcionam. O “mundo aberto” vai dividir opiniões, por exemplo. A estrutura aqui, na verdade, está mais para mapas separados, mesmo sendo enormes, do que um vasto mundo aberto cheio de regiões interconectadas com travessia livre. No geral, eu prefiro muito mais a forma como Rebirth escolheu, só que, em vez dessas áreas aproveitarem essa vantagem para entregar uma densidade maior e atividades interessantes, a escolha foi pelo formato cansado de escalar torres, liberar pontinhos diversos, mas repetitivos no mapa e então começar a coleta. 

Tirando a atividade de coletar uma série de relíquias – que tem sua própria linha de história e muda a atividade em cada novo mapa – todo o resto se repete em todos os mapas. Achar fontes de mako, enfrentar versões especiais dos mesmos inimigos que estão por aí no mapa, fazer um mini game de captura de moogles e catalogar uma série de informações para o Chadley dizer mais sobre o mundo e criar novas Matérias. 

No primeiro mapa é até divertido fazer todas as atividades e vale dizer que a quantidade desses pontinhos em cada mapa não é tão numerosa como nos jogos em que Rebirth se inspirou aqui, como os da franquia Horizon e Ghost of Tsushima, mas como são muitos cenários e há pouca variação no que se vai fazer, do meio para frente fica bem chatinho completar tudo que o mundo tem a oferecer.

Pelo lado positivo, navegar por esse mundo é bem tranquilo e aqui há bastante variação entre um mapa e outro. Cada mapa tem um Chocobo próprio, que conta com cor diferente, equipamentos cosméticos da região e uma mecânica própria, que varia entre escalar paredes até usar jatos de água para alcançar alturas absurdas onde estão escondidos alguns dos pontinhos dos mapas. Também é um número muito grande de locais para fazer viagens rápidas. Basta clicar em um ponto visitado e pronto, o jogador provavelmente está pertinho de onde queria ir.

Essa navegação e o número não excessivo de pontos para solucionar no mapa deixam a dinâmica mais tranquila do que em jogos de mundo abertos convencionais, especialmente os do estilo Ubisoft de ser, mas mesmo assim há uma fadiga na segunda metade do jogo que é só é salva pela quantidade absurda de mini games divertidos e a própria história que é muito legal.

Conteúdo gigante

Com mais de 80 horas no jogo para esta análise, ainda me falta muito conteúdo secundário para completar. Isso porque os pontinhos do mapa são só uma parte do todo – talvez nem sejam a metade dele. Há uma infinidade de mini games, missões secundárias e atividades que vão sendo liberadas durante o jogo e garantem muitas horas extras de dedicação ao mundo criado aqui.

No que diz respeito a mini games, dá até para comparar com jogos da série Yakuza. É impressionante como conseguiram colocar variações deles aqui, desde o complexo e divertido jogo de cartas que conta com uma linha própria da história e dezenas de NPCs para enfrentar, passando por corridas de Chocobo, tocar piano, jogo de “navinha”, desafios novos de academia e muito, mas muito mais. Dá para chutar algo em torno de 30 ou 40 mini games, talvez mais, para experimentar e tentar dominar durante a aventura. Grande parte deles são interessantes ou divertidos e contam com desafios de conclusão que dão itens valiosos, muitas vezes até armas, o que agrega demais ao conteúdo.

Ainda tem também uma porção de missões secundárias em cada mapa e mais vão abrindo no decorrer da campanha. Nem todas são maravilhosas, mas muitas delas valem a pena e são bem melhores que as sem tanta inspiração do capítulo passado do remake. Cada uma delas garante pontos extras de afinidade com o grupo, o que não é nada escondido como na versão original mas tem funções extras, até mesmo no melhor ponto do jogo: o combate.

Combate expandido

O combate foi o ponto alto de Final Fantasy VII Remake e volta ainda mais completo e cheio de possibilidades em Rebirth. Como é possível controlar quem vai lutar no seu grupo e há muitos personagens, caíram muito bem no todo as novas habilidades em conjunto, que incentivam o jogador a usar mais membros no grupo e trocar entre eles durante as batalhas. Cada ação executada garante um ponto para as habilidades de sinergia e quando dois personagens atingem uma quantidade de pontos de afinidade, podem usar essas combinações poderosas que mudam as batalhas.

Os chefes, aliás, são outro ponto alto tanto no aspecto visual quanto de gameplay. Desta vez Sephiroth ficou mais na espreita, como no original, servindo como um medo constante para o grupo de Cloud, mas não é só ele que brilha, há muitos outros chefes de peso, de robôs a monstros e personagens icônicos que tiram tudo do jogador e exigem bom domínio das habilidades de cada personagem para serem vencidos.

Cada personagem continua com seu próprio kit de habilidades e se diferenciam demais uns dos outros. Cait Sith e Red XIII, as maiores novidades aqui, agregam muito com seus estilos de combate totalmente diferentes. O gato pode invocar um Moogle que ajuda em batalha e aposta na sorte dos dados para causar muito dano. Já o cachorro é extremamente rápido e possui um sistema de contra ataque e um modo chamado vingança que são muito poderosos para quem dominou as técnicas de defesa e ataque do jogo.

O que já era bom melhorou e continua sendo divertido demais lutar nesse jogo, e o que há de mais promissor para a franquia como um todo para o futuro no que diz respeito ao combate.

Conclusão

Final Fantasy VII Rebirth não acerta sempre e há problemas sérios de performance e gráficos que minam a experiência, além de atividades repetitivas no mundo aberto. Mas quando acerta o faz em cheio e a quantidade de conteúdo de qualidade aqui, seja no combate, missões secundárias ou na campanha incrível, fazem a jornada não só valer a pena como ser imperdível.

Prós

  • Combate dinâmico e cheio de possibilidades foi expandido
  • História fiel à original em grande parte, com novidades legais e maior tempo para cada personagem brilhar
  • Muitos minigames divertidos e desafiadores
  • Controle total do grupo de personagens e boas opções de RPG 

Contras

  • Gráficos bem abaixo do esperado e performance problemática
  • Mundo aberto com atividades repetitivas e cansativas 

Nota: 8,5/10,0

Uma cópia do jogo foi fornecida pela Square Enix para a elaboração desta análise

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