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Usuários percebem que a chuva em Starfield cai apenas no jogador; desenvolvedores explicam motivo

Alguns membros da comunidade de Starfield ficaram surpresos ao descobrir que a chuva cai apenas em cima do jogador, depois que uma postagem feita no Reddit revelou isso.

Eventualmente a postagem foi parar nas redes sociais, onde desenvolvedores explicaram por que isso acontece. Segundo o que foi dito, essencialmente todos os jogos lidam com a chuva assim, mas geralmente de forma um pouco diferente.

Thomas Francis, artista líder de efeitos visuais de Darkest Dungeon 2 na Red Hook Studios, disse que a chuva normalmente fica anexada à câmera em vez do personagem do jogador, o que explica por que no modo foto de Starfield podemos ver a chuva caindo somente no jogador.

De acordo com ele, isso é feito “porque exige menos desempenho do que simular partículas em qualquer lugar”.

“Por que gerar partículas em todo o mundo quando algumas centenas de partículas na frente da sua câmera fazem o trabalho tão bem?”, disse Francis.

Essa técnica é utilizada em praticamente tudo, complementou Francis, incluindo neve, poeira, e até folhas de grama. “Qualquer coisa que voe pela sua tela enquanto você se move em uma zona/bioma provavelmente está usando algo assim”, explicou Francis. “É otimizado e fácil de controlar para nós, desenvolvedores.”

Francis também aproveitou para explicar que a chuva no jogo não deixa nada molhado, e apenas ativa um sistema que diz ao cenário para “parecer molhado”.

O site Polygon publicou um artigo no qual os desenvolvedores falam mais a respeito do que ocorre na chuva de Starfield. O artista de ambientes 3D, Karl Schecht, disse: “Esteja você em primeira ou terceira pessoa, a chuva parece real. Mas mude para o modo foto, diminua o zoom e você verá que a chuva é na verdade um pequeno sistema de partículas, de cerca de 3×3 metros, que fica pendurado acima do seu personagem.”

A discussão até mesmo reacendeu as memórias do metrô de Fallout 3, que não passa de um NPC com um trem em sua cabeça.

Falando um pouco mais dessas surpresas, em 2017 o co-fundador da Stray Kite Studios, Paul Hellquist, revelou que em Bioshock se o jogador tivesse sofrido seu último ponto de dano, ele ficaria invulnerável por um ou dois segundos para desencadear mais momentos de “quase não sobrevivi”.

Via IGN

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