Análises

Don’t Starve

Don’t Starve” está disponível gratuitamente para os assinantes da PlayStation Plus no PlayStation 4 (também disponível para PC) e é um jogo bem curioso. Eu já o tinha visto nos computadores, mas na época não despertou a minha atenção. Ao adquirir um PS4 resolvi dar uma chance a ele. Produzido pela Klei Entertainment, a mesma dos ótimos games de ação “Shank” e “Mark of the Ninja“, era de se esperar um novo título que seguisse os padrões intensos dos jogos citados, porém “Don’t Starve” segue exatamente o caminho oposto: sua progressão é bastante lenta, difícil e vai exigir paciência dos jogadores para sobreviverem ao máximo de dias possível, evitando morrer de fome, de insanidade ou por ataques de criaturas hostis. Definitivamente é um jogo para se amar ou odiar, veja em nossa análise o que nós achamos dele.

Sobrevivendo numa ilha

O jogo não te dá informação ou explicação alguma, seja da sua história ou da mecânica e jogabilidade (voltamos aos tempos dos 8 e 16 Bits), você é simplesmente jogado numa ilha totalmente bizarra e seu objetivo é arranjar comida antes que anoiteça – quem já jogou “Minecraft” ou “Terraria” se sentirá em casa. O cenário é um vasto mundo aberto, e você possui várias opções de exploração, além de poder coletar uma infinidade de itens, como pedras, gravetos, matos, árvores, etc. Pegue tudo que encontrar pelo caminho, pois com esses itens será possível construir por exemplo um machado, que vai permitir cortar árvores maiores para pegar lenha e fazer uma fogueira. Ou então uma picareta, para quebrar rochas e pegar pedregulhos ou pepitas de ouro para construir ferramentas melhores, ou até geringonças mais complexas. Aqui, uma simples pedra pode ser a diferença entre a vida e a morte.

Ao não oferecer tutoriais de nada durante o jogo, ele força o jogador a usar a cabeça e fazer experimentações com os itens que for pegando, o que realmente é uma experiência bem interessante, que nos remonta aos bons e velhos tempos dos videogames, em que tínhamos que fazer tudo “no braço“, sem a moleza dos tutoriais e dicas automáticas. Você se sentirá vitorioso quando construir sua primeira machadinha, ou quando fizer sua primeira fogueira para esquentar aquele coelho do mato para um jantar apetitoso. Mas conforme o tempo passa, você vai desejar construir uma cabana, num local agradável onde dê para plantar comida, mas até chegar a esse ponto de evolução, você vai demorar algumas horas, pois o desenvolvimento dele é muito lento, sendo que a maior parte o jogador passa pegando gravetos e pedras.

Mas digamos que você foi paciente e passou várias e tediosas horas construindo um mini paraíso para morar, mas então eis que numa noite tenebrosa uma invasão de criaturas destrói todo o seu acampamento, não deixando nada inteiro. Pior, você acaba morrendo para os monstros – e pode ter certeza, a morte será inevitável por diversas vezes – e quando isso acontecer, será Game Over na hora, e todo o seu equipamento, as horas fortalecendo o seu personagem e o trabalho duro feito até então, será tudo perdido, e para continuar apenas iniciando um novo jogo. E isso é realmente MUITO FRUSTRANTE.

Perigo constante

Além da fome, a ilha gera outros tipos de perigos mortais para o seu frágil protagonista. Em uma certa área do mapa, eu encontrei uma abelha voando sozinha e comecei a ataca-la com o meu machadinho. Em poucos segundos um enxame inteiro apareceu na tela, e eu acabei morrendo num ataque feroz de abelhas assassinas. Sapos em pântanos também podem ser perigosos, assim como homens-porcos nas matas (mas se bem tratados, podem se tornar uteis aliados). Nem toda comida é comestível, e alguma frutas podem estar envenenadas. Criaturas bizarras podem surgir do meio da escuridão e acabar com o seu jogo rapidinho. Até mesmo sua sanidade mental pode se tornar perigosa se passar várias noites sem dormir. Seu personagem começa a ver alucinações, e o que no começo o que era apenas olhos brilhando no escuro, logo se transformam num mar de monstros e fogo que pode consumir a vida do seu explorador. Mas cuidado quando for repousar, pois é nessa hora que as piores coisas podem acontecer. Como podem ver, a todo instante você estará preocupado com alguma coisa, por mais calma esteja a sua vida.

Outro ponto interessante é que o jogo força a sua evolução. Por exemplo, no começo é possível matar a fome comendo frutas e cenouras, mas com o tempo elas não vão  mais te alimentar como antes, fazendo com que procure coisas mais nutrientes, como um bom e suculento pedaço de carne. Mas para matar aquele Búfalo apetitoso, você vai precisar de armas e estratégias mais evoluídas. Até para pegar um simples coelho uma armadilha facilita mais a vida do que ficar correndo atrás do bicho o cenário inteiro – eles são bem velozes e difíceis de se pegar. São doses de realismo que agregam bastante em sua experiência na sobrevivência e dão um toque todo especial ao jogo, que até nos fazem lembrar do antigo reality showNo Limite“.

Visuais Góticos num mundo selvagem e perigoso

O game possui visuais extremamente simples e estilizados que parecem ser feitos de papel recortado, mas de um certo ponto são simpáticos e muito charmosos, com uma influência gótica e sombria no design artístico, impossível não lembrar das obras de Tim Burton, esse jogo poderia muito bem ter a sua assinatura. Jogadores veteranos certamente se sentirão nostálgicos com o visual retrô. O jogo possui vários menus que podem ser acessados com o L2 e R2 (para construção de ferramentas e manuseio de itens coletados, respectivamente) e que a princípio parecem confusos de se navegar com o DualShock 4mouse e teclado são bem melhores para esse tipo de jogo – mas com o tempo acabamos nos acostumando com a sua mecânica. O personagem possui três atributos principais que o jogador deve controlar: energia (coração); fome (estômago) e sanidade mental (cérebro). Comida geralmente  é o que recarrega os níveis de estabilidade de todos eles (variando pra cada um), mas dependendo do contexto, sua sanidade mental é afetada pelo local em que se encontra, pelos personagens próximos, clima, etc.

A cada nova partida, um novo mapa é gerado aleatoriamente, criando assim uma experiência nova cada vez que for jogado. O clima muda dependendo do local, podendo ser um sol de rachar num deserto, uma nevasca agonizante no inverno ou um temporal cheio de raios (cuidado para não ser atingido por um na cabeça). Sim, você vai morrer direto, mas em todo reinício você estará mais “calejado” nas artes da sobrevivência e tudo vai ficando mais fácil e rápido de realizar. De dois dias é possível sobreviver cinco, então dez, 15 dias. Lá pelo trigésimo dia você provavelmente terá uma casinha confortável e uma hortinha bem do tipo, mas não se iluda, o jogo é cruel e dará um jeito de matar o seu personagem, por mais injusto que pareça. E certamente esse será o ponto em que muitos jogadores irão desistir de “Don’t Starve” e se questionar se realmente vale a pena começar tudo de volta do zero. Minha sugestão quando isso acontecer é: fique alguns dias sem jogar, experimente algum outro jogo, e então volte para “Don’t Starve“, pois você vai sentir aquela empolgação de sobreviver e vai se divertir novamente.

E a cada dia que sobreviver, o jogador ganha como recompensa pontos de experiência que vão desbloquear novos personagens, com as suas próprias habilidades únicas e pontos fracos. São no total nove personagens, como uma garota piromaníaca com o seu isqueiro e um cara fortão, mas que tem medo do escuro, e assim por diante. É possível também “encontrar” um Modo Aventura no mapa, em que o jogador deve completar vários desafios específicos para avançar de níveis – não falarei mais para não estragar a surpresa de descobrir sozinho.

A trilha sonora é praticamente inexistente, e até mesmo os efeitos sonoros são discretos, o que para alguns pode até ajudar na imersão nesse universo, dando a ideia de solidão extrema, mas com alguns sons esporádicos como quando for interagir com itens, ou com elementos do cenário. Algo curioso é que os diálogos dos personagens foram substituídos por sons de instrumentos de sopro, acompanhadas pelo texto, em algo que lembra aos clássicos “Ico“, “Shadow of The Colossus” ou “Okami“.

Márcio Pacheco

Márcio Alexsandro Pacheco - Jornalista de games, cultura pop e nerdices em geral. Me add nas redes sociais (links abaixo):

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