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Análise | Rise of the Ronin tem boas ideias minadas por mundo aberto entediante

Os jogos do Team Ninja são conhecidos pelo combate punitivo mas extremamente fluido e divertido. Rise of the Ronin não abriu mão deste DNA, mas traz muitas novidades de peso e pode ser considerado o passo mais ambicioso do estúdio até agora. Mundo aberto, seleção de dificuldade e um sistema de elo entre o seu protagonista e NPCs são as grandes novidades aqui, sendo os destaques positivos e também, infelizmente, negativos.

Japão do século XVIII

A ambientação em Rise of the Ronin é bem pé no chão e difere bastante dos jogos mais recentes do Team Ninja: Nioh e Wo Long. A campanha se passa durante o final do século XVIII no Japão, com um foco bem forte na história do período e sem elementos gritantes de fantasia, como monstros e magias.

Com navios movidos a carvão e cheios de produtos para comercializar, países do Ocidente como Estados Unidos, Inglaterra e Holanda já estabeleceram rotas e influências no Japão, que vive um conflito interno em relação à essa abertura comercial pós-revolução industrial. As desigualdades vão se ampliando à medida em que os nobres vão comercializando direto com os estrangeiros, e doenças sem cura ainda no país, como a tuberculose e a cólera, chegaram com os navios gringos. Neste vespeiro estão também os Ronins, samurais que vivem de trabalhos terceirizados para sobreviver em um mundo que cada vez menos precisa deles.

O nosso protagonista, como o jogo já indica, é um Ronin, mas com um passado mais robusto, de um clã que coloca seus membros com um parceiro chamado lâmina gêmea. Dupla inseparável a não ser que seja para completar uma missão dada, onde um se sacrifica para o outro escapar. E a primeira novidade interessante vem aqui mesmo. É possível criar as duas lâminas gêmeas que serão os personagens mais importantes do jogo. O sistema de criação de personagens não evoluiu tanto após Nioh 2, mas continua impressionante e me tomou bons minutos para criar com muitos detalhes um casal de samurais de meia idade que imaginei para essa aventura.

Outra novidade introduzida aqui é a possibilidade de trocar de personagem durante as missões, a princípio bem lineares como se espera nos jogos recentes do Team Ninja. A qualquer momento é possível alterar para o companheiro e já emendar combos e golpes. Junto com a seleção de dificuldade, que se divide em fácil, médio e difícil, essa mecânica torna Rise of the Ronin o jogo mais acessível do estúdio, a ponto de, no normal, o jogo não oferecer praticamente nenhum desafio enorme para quem tem algum passado com jogos de ação. Quem quiser uma experiência mais parecida com Nioh, por exemplo, pode ir direto na dificuldade mais alta.

A partir daí a história te convida a fazer escolhas e explorar um mundo aberto massivo, dividido por regiões e ideologias opostas. De um lado há o grupo pró xogunato, que quer abrir o comércio ainda mais e suprimir as manifestações contra o processo. Do outro estão rebeldes que querem derrubar o governo e expulsar os estrangeiros. Embora pareça preto no branco pela descrição, a narrativa aposta de forma surpreendente na moralidade cinza e é difícil escolher quem apoiar em vários momentos da história.

É uma pena que haja tanta enrolação entre os atos, e a campanha se arraste com momentos sem acontecer muita coisa. O que acaba sendo irônico, uma vez que as partes importantes muitas vezes parecem aceleradas demais e pouco desenvolvidas, com diálogos rasos e que poderiam ser mais trabalhados. 

Foco nos Personagens

O jogo é vasto, conta com mais de um mapa gigante e tem dezenas de personagens para conhecer, cada um com sua influência na campanha, menor ou maior. Alguns evoluem de forma bem interessante, mudam de opinião e fazem a gente se importar com eles. O lado dos personagens rebeldes, por exemplo, é bem jovem e inconsequente, extremamente radicalizado e disposto a passar por cima de qualquer conduta moral para chegar aos seus objetivos, incluindo matar inocentes. Mas essa disposição varia de personagem a personagem. Alguns vão mudar de mentalidade e tentar melhorar a vida de todos em vez de acabar com tudo, outros vão ficar ainda mais radicais e perdidos na sua revolução cega. O mesmo ocorre do outro lado e, no fim, cabe ao jogador escolher se vai pender mais para um lado, outro ou ficar neutro.

A ideia interessante por trás desta proposta é a interação com esses personagens. É possível conversar com eles a qualquer momento, dar presentes e viver alguns momentos únicos com cada um deles, conhecendo mais sobre a motivação de cada um. Com o tempo, vários também vão passando missões secundárias e entram nas opções de escolha como parceiros nas outras missões principais da campanha. Níveis de intimidade vão sendo atingidos e isso resulta em equipamentos, estilos de luta e pontos de atributos extras para melhorar sua performance em combate.

A parte ruim disso tudo é que nem sempre essa dinâmica funciona. É possível criar uma relação amorosa com um personagem, por exemplo, e algumas missões depois, ver outro falar que está apaixonado por ele e não haver nenhuma opção que leve em conta o seu relacionamento com ele. O mesmo diz respeito a missões pró ou anti xogunato. Alguns personagens são enfrentados como chefes das missões e logo após isso podem ser aproximados para uma conversa amistosa que não leva em conta tudo que acabou de acontecer.

A minha sensação é de uma ideia legal, que é um ponto positivo grande do jogo, mas que peca tanto na execução que acaba quebrando a imersão por mais vezes do que teria direito, se tornando assim um ponto negativo em vários momentos.

Mundo aberto cansativo e pouco inspirado

Se a história e os personagens ao menos tem mais altos do que baixos, o mundo aberto, por outro lado, fica bem mais tempo como o patinho feio de Rise of the Ronin. Embora tenha boa variação de cenários e uma direção de arte que compensa os gráficos não tão detalhados e texturas em baixa resolução, ele peca mesmo é no design, que não passa de mais uma enorme lista de afazeres cansativos e repetitivos.

Dá para ver a inspiração em Ghost of Tsushima em todos os cantos, mas a execução consegue ser ainda menos inspirada, com atividades bem bobinhas. Um dos colecionáveis são Gatos, por exemplo, mas eles nada mais são que o mesmo modelo com cores diferentes, executando sempre a mesma animação de coleta. Tirando um gato que corre se o jogador não chegar abaixado para capturá-lo, todos os outros estão estáticos em lugares geralmente fáceis de alcançar e indicados no mapa. O número de vezes que o jogador faz só essa atividade boba é de simplesmente 100 vezes. Sim, há uma centena de bichanos no mapa.

O resto dos pontinhos são mais conhecidos de quem está completando a lista de tarefas desde o PS3. Invadir bases, por exemplo, é outra atividade repetida dezenas de vezes em cada região. Com pouca diferença de inimigos, fica ainda mais cansativo. É escolher ser furtivo ou ir de peito aberto e matar todo mundo para liberar o local. Ainda há o santuário que o jogador só ora para ganhar um ponto de habilidade, fugitivos para caçar que são apenas mais repetição do combate e tesouros diversos para abrir. São dezenas de horas gastas fazendo as mesmas atividades, inflando um jogo que poderia ser bem menor e mais memorável, mas que se torna uma experiência maçante e que boa parte dos jogadores deve largar antes do fim.

Um elogio que deve ser feito aqui é que a travessia do personagem pelo mapa é muito fluida. Tanto com o planador quanto à cavalo, é bem tranquilo chegar em qualquer lugar, com poucos bugs e muita agilidade nos movimentos. A animação do cavalo foi muito criticada pelas redes socais na demonstração do jogo, mas no que diz respeito a mecânica está perfeito. Não há colisões em árvores ou pedras, ele sobe bem em tudo que é terreno e a movimentação funciona perfeitamente.

Combate é o ponto alto

O combate fica por último exatamente por ser o que se espera do Team Ninja. A dinâmica é muito parecida com a dos últimos jogos do estúdio, com a diferença do uso dos aliados. Aparar golpes aqui continua extremamente divertido e recompensador e a quantidade de itens e equipamentos para moldar sua build é insana, dando muito ar fresco para continuar lutando por horas, mesmo com a repetição exagerada proposta pelo mundo aberto.

Os chefes infelizmente são menos memoráveis, com raras exceções. Não há nada que se assemelhe aos chefes gigantes de Nioh, por exemplo, e as lutas ficam mais focadas em aparar no momento certo e escolher os estilos de combate na dinâmica de pedra, papel e tesoura para ter vantagem contra a barra de vigor do inimigo.

A progressão de nível e equipamentos do personagem é bem diferente em Ronin. Ao completar atividades e conversar mais com outros personagens, o jogador vai ganhando pontos de habilidades específicas de cada árvore de atributos. Ou seja, há uma árvore com habilidades de força, outra para destreza, outra para charme e assim por diante. Há habilidades nessas árvores que só podem ser liberadas com pontos específicos desse tipo de atributo e há habilidades que podem ser liberadas com os pontos convencionais. Essa dinâmica é bem legal e permite explorar escolhas menos tradicionais de maximizar um atributo e esquecer dos outros, por exemplo. Há ótimas habilidades em força que nem mesmo quem focar em armas de destreza vão abrir mão, por exemplo. Incluindo habilidades sociais, como mentir ou intimidar em diálogos.

As armas também têm um nível próprio e vão sendo melhoradas não só no ferreiro, mas também com o uso durante o jogo. A cada nível elas dão mais facilidade para o jogador quebrar a guarda do adversário, causar mais dano ou mesmo carregar a barra de especial. É bem mais viável trocar de arma aqui no meio da jornada do que nos outros jogos do Team Ninja e a experimentação é recompensadora. 

Para os veteranos ainda há o sistema de efeitos em cada arma, que podem ser passados de umas para as outras. O grind para conseguir os efeitos mais benéficos, com as melhores porcentagens de benefício para as suas armas e armaduras é garantido e o conteúdo de fim de jogo exige que você alcance atributos insanos para vencer os chefes.

Conclusão

Rise of the Ronin insere o combate clássico do Team Ninja no contexto de um mundo aberto e traz como cereja do bolo a interação entre o protagonista e os diversos NPCs que dão vida à história. O jogo tem seus momentos e boas ideias, mas o mundo aberto repetitivo e repleto de atividades sem graça derruba bastante a experiência, principalmente com a duração exagerada da campanha que se torna entediante após algumas dezenas de horas.

Prós

  • Travessia a cavalo ou planando é fluida e rápida pelo mundo aberto
  • Combate dinâmico, rápido e divertido
  • Bem acessível para novatos
  • História carregada de moralidade cinza e decisões difíceis
  • Customização do seu Ronin

Contras

  • Mundo aberto pouco inspirado e repetitivo
  • Interação entre narrativa e sistema de intimidade com NPCs é bagunçada
  • Pouca variedade de inimigos entre as regiões
  • Chefes pouco memoráveis
  • Vários diálogos rasos e pouco trabalhados

Nota: 7,0/10,0

Uma cópia do jogo foi fornecida pela Sony para a elaboração desta análise

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