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Análise | Diablo IV é ponto alto da saga com vilã infernal

Diablo IV tem uma tarefa complicada. Além da pressão que o próprio nome da franquia traz, o mundo atual já conta com tantos jogos do gênero dele que, mesmo sendo o colosso que deu origem aos concorrentes, corria o risco de acabar sendo só mais um.

A proposta então foi ousada: levar sua filosofia de design para um mundo aberto e persistente, com uma vilã nova para a saga e um mix entre a ambientação pesada de Diablo II com parte da jogabilidade fluida de Diablo III. O resultado, para nossa alegria, é incrível!

A Mãe de Santuário

Apesar de ser o quarto jogo da franquia, Diablo IV de certa maneira é quase um soft reboot. O jogo se passa anos após os acontecimentos do antecessor e, embora utilize a história estabelecida da guerra celestial entre céu e inferno, conta com explicações para tudo que ocorre na jornada, sendo até um ótimo ponto de partida para quem nunca jogou nada da franquia. Isso significa que personagens icônicos como Tyrael, Deckard Cain e outros mais no máximo recebem referências e não são necessários para o entendimento da trama.

O jogador é mais um vez um herói poderoso com habilidades capazes de rivalizar anjos e demônios. Já a grande vilã da vez é a Mãe do Santuário, Lilith, a filha do ódio, ou do mal superior Mephisto. Libertada em um ritual macabro, mostrado em uma abertura incrível e de arrepiar, ela tem contas a acertar com seu antigo afeto, o anjo Inarius. Seus planos, no entanto, são desconhecidos e a jornada passa por perseguir a chifruda por todo Santuário.

A ambientação é digna de filme de terror, como deve ser em Diablo, o que também vale para as cutscenes super bem dirigidas e por vezes até exageradas no sanguinolência. Isso fica ainda mais potencializado com a vilã implacável. Em determinado momento, por exemplo, enquanto ela conversa com o sacerdote Elias, cães possuídos devoram uma pessoa com um nível de detalhes que chega a incomodar. A sensação de estar perseguindo um ser maligno é constante e o desespero psicológico que o mundo está inserido é palpável tanto na história quanto na jogabilidade.

A decisão de focar na filha do ódio acaba sendo acertada, já que o desenvolvimento da Lilith é uma aula. Cada aparição dela é infernal e digna de nota, com nada parecendo ao acaso. Ela causa dor a tudo e todos em seu caminho, incluindo o bom elenco de personagens secundários que acompanha o jogador a cada novo ato. Ao tratar da perda, o jogo consegue explorar bons temas com cada um desses seres de Santuário. Lorath é o principal exemplo, sendo o Horadrim que vai substituir Deckard no papel de guia do herói – brilhantemente interpretado pelo ator Ralph Ineson.

Inconsequente tanto quanto é sábio, o arco dele é de desenvolvimento constante e acaba se tornando realmente um amigo ao fim da jornada. Vários outros conseguem destaque e, pela história não ser acelerada, todo mundo acaba passando por situações suficientes para se conectar de alguma forma com o jogador. Há exceções, como o próprio anjo Inarius, que poderia ter sido melhor aproveitado, principalmente pelo foco nas hipocrisias e desastres que o próprio mundo celestial causa na humanidade, mas no geral todo mundo é aproveitado.

Outro ponto que vale nota positiva são as missões secundárias. É uma surpresa que várias delas sejam tão bem trabalhadas. Embora cada região conte com uma média de 40 delas, boa parte desse número são sequências de missões anteriores, que adicionam muita imersão no mundo e mais conhecimento sobre a história da franquia como um todo. No primeiro mapa há várias missões de uma exorcista que acaba ela mesmo sendo possuída, mostrando como os humanos sofrem com a interferência demoníaca no dia a dia. Em outro local há uma filha que tem habilidades especiais de uma bruxa do pântano, mas que acaba prejudicando a sua vila por não conseguir controlá-las. Essas mini aventuras são um sopro de ar fresco na campanha e levam a lugares muitas vezes inesperados e interessantes.

No fim das contas, o saldo é muito positivo e o final de cada ato é especialmente marcante, quase sempre com finais dolorosos mas cheios de mensagens e reflexões. Na minha opinião, principalmente por ter jogado recentemente Diablo 2 e 3 novamente em sequência, Lilith é tranquilamente a melhor vilã da saga em termos de desenvolvimento e esta é a melhor campanha em muitas frentes. No entanto, isso não significa que este Diablo esteja livre de problemas.

Nem tudo é perfeito

A decisão por transformar Diablo em um jogo de mundo aberto é extremamente ousada. O principal ponto é que agora jogamos em um mundo compartilhado por vários jogadores na superfície e que é em grande parte persistente em vez de gerado aleatoriamente, inclusive com locais fixos para colecionáveis. Embora o conceito assuste os veteranos, na prática ele funciona bem na maior parte do tempo.

Cada uma das regiões é vasta e repleta de sub mapas. Dentro das próprias regiões há muita variação de biomas e atividades, que vão desde pequenos eventos e desafios até chefes globais que podem ser enfrentados em grupo. No período de análise não deu para testar como a dinâmica vai funcionar com mais jogadores conectados – há um mapa só para PVP, por exemplo – mas quem jogou o Beta percebeu que não há disputa por espaços e recompensas.

O principal problema que encontrei aqui foi talvez a repetição de inimigos. Por conta da dimensão do mundo, mesmo a variação grande criada não é suficiente para tirar a sensação de repetição quando se chega em uma área nova e não há nada de novo para matar, algo que é marca de cada ato dos Diablo anteriores. Isso fica ainda mais evidente nas áreas finais. Chegar nelas e enfrentar novamente os mesmos súcubos e brutamontes chifrudos que estão presentes desde o primeiro ato, sem nenhum inimigo novo, foi decepcionante. 

As dungeons também têm altos e baixos. Esteticamente elas são bem variadas, havendo covis de aranha, bases de bandidos e cavernas de todos os tipos. No entanto, mecanicamente elas são bem repetitivas e simplórias. Na maior parte do tempo é corredor, área de combate, corredor e se repetem até um chefe. Ao fim da dungeon, você ganha um novo Aspecto para usar nos seus equipamentos. Vale lembrar que há variações dessas dungeons na dificuldade Pesadelo, que ainda não alcancei por ser liberada somente no nível 70.

A exceção são as excelentes fortalezas, que estão presentes em menor número em cada região e são feitas à mão com o carinho que se espera. Nessas áreas desafiadoras há sempre algo muito interessante também no que diz respeito à história e um baita chefe que desafia o seu personagem. Ao liberá-las, o local se torna um ponto de viagem rápida com vendedores, algo muito legal. Jogando em co-op, toda essa mudança no mapa diz respeito ao anfitrião do grupo, ou seja, se ele tiver liberado, estará liberado para todos.

O combate em si é uma mistura bem divertida de Diablo II e III, com o primeiro influenciando mais na criação de builds e o segundo na dinâmica de ação. Há um foco constante em não ser complicado demais para os jogadores mais casuais, o que vai afastar alguns usuários veteranos, especialmente os que migraram para jogos mais hardcore com o tempo, como Path of Exile. Não há atributos para distribuir, o que limita um pouco as builds, e a árvore de habilidades não é tão vasta quanto poderia ser.

No entanto, ainda há variação suficiente para que jogadores da mesma classe tenham builds e focos totalmente diferentes. Eu, por exemplo, joguei de Assassino com foco em dano das Sombras, abusando de armadilhas. Minha arma principal foi o arco e flecha, mas era perfeitamente possível criar uma build totalmente focada em ataque corpo a corpo e dano crítico com adagas, por exemplo.

A progressão do endgame ainda não me convenceu. Após o nível 50 é possível melhorar habilidades passivas em uma nova árvore, mas as opções não são muito interessantes e parecem mais somar atributos que você já tem do que apresentar novas possibilidades. Já o conteúdo após finalizar a campanha é vasto, com muitas atividades novas, incluindo caças e novas dungeons, além das dificuldades maiores. Dá para enfrentar ecos de chefes, mas não há aquele ciclo de jogar novamente a campanha, e o mundo ainda está lá para você.

Conclusão

Diablo IV acertou muito na ambientação e sua campanha é uma das melhores da franquia. No que diz respeito à jogabilidade, há uma evolução significativa do jogo anterior, mas ainda parece não saber se vai focar mais nos jogadores casuais ou hardcore. Com alguns deslizes, ainda assim é um baita jogo, imperdível eu diria. Em um ano tão recheado, é bom ver uma saga tão importante ganhar uma ótima continuação.

Prós

  • Gráficos, animações e parte técnica impecáveis
  • Ambientação sinistra e digna dos melhores momentos da franquia
  • Lilith é infernal e bem desenvolvida
  • Campanha com bom ritmo
  • Mundo aberto funciona bem e atividades são divertidas

Contras

  • Dungeons são simplórias e com design previsível
  • Repetição de inimigos e chefes as vezes incomoda

Nota: 9,0/10,0 

Uma cópia do jogo para PS5 foi fornecida pela Blizzard para a elaboração desta análise.

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