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Análise | Ghost of Tsushima é imperdível e engrandece a Sucker Punch

O que é mais importante: a honra e o código que regem a sua família e país por gerações ou a vida do seu povo, por quem prometeu lutar? Para um samurai, é plausível quebrar os seus juramentos, caso isso resulte na salvação de uma vida?

Para responder esses dilemas, a Sucker Punch te coloca na pele de Jin Sakai, um samurai que luta para livrar a sua ilha de uma invasão mongol impiedosa e sem escrúpulos. A proposta é ambiciosa, as influências vêm dos melhores jogos da geração e o resultado é grandioso e memorável.

Narrativa é ponto alto e áudio brilha

Ghost of Tsushima não perde um segundo sequer para te apresentar o conflito principal da narrativa. O jogo já começa com o Khan, líder do Exército Mongol, perfilando suas tropas na praia de Tsushima, enquanto os guerreiros das famílias samurais locais se preparam para fazer frente ao poderio invasor estrangeiro.

Nesse momento já fica bem claro o primeiro contraste entre os dois povos e o principal elemento da narrativa no jogo: a honra. Os samurais, honrados e seguidores do seu código secular, fazem questão de que o inimigo saiba da sua presença, gostam de duelar e provar que são superiores ao inimigo em um combate justo. Já os mongóis, estão preocupados apenas com a vitória. Jogar de surpresa a sua bebida alcoólica em um inimigo e atear fogo nele é uma ação natural para eles se o resultado for a vitória. Torturar, queimar e até empalar inimigos para causar terror também, algo inimaginável para os samurais.

Com armas mais potentes, números superiores e sem se preocupar com códigos morais, o resultado desse primeiro embate é um massacre Mongol. É tão desastroso para os japoneses, que Shimura, o Jito da ilha e tio do Jin Sakai, é capturado pelo Khan. Os outros samurais, todos dizimados.

Jin sobrevive por um milagre e é resgatado não por alguém honrado, mas por uma ladra chamada Yuna. Praticamente sozinho, ele sabe que precisa aproveitar essa segunda chance. Começa então sua nova missão: unir a ilha de Tsushima e os guerreiros que ela ainda abriga, salvar o seu tio e então expulsar os mongóis.

O percurso é dolorido e mostra bem a cultura conquistadora e impiedosa dos mongóis. Vilas são massacradas no caminho do seu exército, plantações são queimadas e pessoas enforcadas e empaladas para servirem de exemplo. Há vários momentos de embrulhar o estômago e que te fazem conectar ainda mais com a revolta dos locais.

Nesse cenário devastador, Jin vai logo perceber que o seu código é um empecilho para enfrentar os mongóis, lhe deixando em desvantagem. Ele precisa invadir seus campos em menor número e executar inimigos pelas costas, precisa espalhar terror nas tropas rivais e nada disso é do feitio de um samurai. A escolha entre seu passado e possível legado ou o povo que ele tanto ama é inevitável. E é da destruição desse tecido ancestral e das suas consequências que surge a lenda do fantasma de Tsushima.

O jogo se preocupa bastante com a construção de personagem, um marco dos estúdios da Sony. Jin, seus aliados, seu tio e até mesmo o Khan tem motivações claras e atitudes bem críveis. O arco de transformação do Jin é muito bem feito e detalhado, te fazendo torcer demais por ele. Vários outros personagens também podem ser destacados, como a própria Yuna, que é uma coadjuvante muito bem construída e com uma história emocionante.

Como eu fiz absolutamente tudo que o jogo oferece, levei cerca de 60 a 70 horas para finalizar tanto a campanha quanto todas as missões secundárias e pontos de interesse do mapa.  A história cumpre o seu papel e consegue fazer a jornada valer a pena. Na maior parte do tempo ela brilha, mas em alguns momentos, especialmente em algumas missões da parte final do jogo e das linhas de missões secundárias, poderia ter sido mais polida. Mas o saldo é para lá de positivo e acredito que a maior parte das pessoas deve gostar do que vai experimentar.

O áudio e a trilha sonora elevam tudo isso ainda mais. O trabalho é bem cultural, lembra bastante aquele impacto que as músicas de The Witcher 3 traziam para o gameplay, ou o que Red Dead Redemption também conseguiu fazer com muita maestria. Elevam demais o senso de aventura, dão mais brilho para a carga emocional da história e aumentam a imersão naquele nível que te deixa meio perdido depois de parar de jogar.

Se você não vê problema, tente fazer a campanha com a linguagem em japonês e apenas as legendas em português, pois isso vai garantir uma imersão ainda maior. Há alguns problemas de sincronização labial, o que me deixou com a impressão de que a captura de movimento foi feita apenas nas vozes em inglês, mas nada que atrapalhe muito e compense jogar de outra forma que não na língua nativa dos samurais.

A forma como o jogo estrutura a campanha é bem familiar para quem experimentou os títulos de mundo aberto das duas últimas gerações. No mapa, você terá marcado pontos que iniciam missões que avançam a história principal e também missões secundárias que podem ser feitas sempre que o jogador desejar.

As missões secundárias aqui são um destaque, já que são muito bem executadas, variadas e desenvolvem muito bem os personagens. Você verá muitas comparações com a série The Witcher e elas não estão erradas. Jin, várias e várias vezes, vai agir como um detetive, coletando pistas no cenário, seguindo rastros e descobrindo resultados nada convencionais para o seu problema inicial.

Há varias linhas de missões secundárias. Algumas desenvolvem um personagem específico, como uma antiga samurai que busca vingança pela sua família morta em combate ou um samurai arqueiro de elite que treinou uma pupila que agora está ajudando os mongóis e precisa de ajuda. Cada uma dessas histórias geralmente possuem novas missões, que serão dadas no decorrer de todo o jogo, algo na linha da memorável sequência de missões do Barão em The Witcher 3.

Outras missões secundárias são sobre os mitos da ilha e dão recompensas lendárias. Como Jin precisa de tudo que pode contra os mongóis, basta uma história contada por um músico em frente a uma fogueira para iniciar uma aventura inesquecível.

E por fim ainda há missões locais, relativas a lugares que você explora no mapa. Às vezes você vai ouvir sobre elas o resgatar um refém na estrada, outras vezes vai dar de cara com a pessoa com um problema em um vila isolada. Esses pequenos contos da ilha ajudam muito na ambientação e também garantem algumas recompensas interessantes. Para quem for buscar fazer tudo que o jogo oferece, há sempre um conteúdo narrativo te esperando em algum canto da ilha e, com poucas exceções, eles são sempre bem escritos e interessantes.

Ambientação é única, cativante e recompensa a exploração

O grande barato do Ghost of Tsushima é a construção da ilha e a forma com é permitido explorá-la. Aqui vale a máxima que direção de arte é tão importante quanto gráficos detalhados e realistas. Tsushima é fiel historicamente na arquitetura e ambientação dos NPCs,  mas não tem medo de abrir mão do que é real para criar paisagens de tirar o fôlego, quase como pinturas em movimento.

Utilizando cores vibrantes e um sistema de partículas que consegue emitir centenas delas por todos os lados, cada viagem a cavalo com o Jin é um espetáculo visual que parece sempre te surpreender de alguma forma. Quando ele deita no cavalo para deixar a mão tocar as plantas que balançam ao vento pelo caminho, você sabe que está diante de algo verdadeiramente especial.

Toda o sistema de folhagem é impressionante e pode ser visto balançando a distância, o que dá ainda mais vontade de continuar em frente, descobrir aonde consegue chegar. Aliás, poder ver o horizonte é parte importantíssima da exploração e espanta a distância de renderização que o jogo consegue fazer, especialmente porque joguei no PS4 Slim. Tem horas que não parece um jogo dessa geração.

A proposta é poder ver a algo à distância e ir até este local conferir, se orientar por marcos e ter a navegação mais orgânica possível. Na prática, em vários momentos, a experiência ainda vai ser o que você já está acostumado, abrir o mapa para marcar um ponto e segui-lo. A Sucker Punch criou uma interface diegética, aquele tipo que usa elementos do próprio mundo para te apresentar uma informação, nesse caso o vento, que toma o lugar do uso de linhas coloridas até o objetivo. Com um toque no touch do controle, o vento aparece e te aponta para a direção marcada.

Explorar é extremamente recompensador, e poucos minutinhos cavalgando sem rumo em alguma direção podem render uma melhoria de vida ao tomar banho numa fonte termal, um cosmético raro obtido em um lugar com os restos mortais de outro samurai ou por meio de um haku, que são poemas que você faz em locais de meditação, e até mesmo um amuleto poderoso localizado em algum ponto isolado.

A ilha de Tsushima é dividida em três partes e cada uma delas tem uma ambientação bem única. A primeira parte é beleza pura, com campos floridos de várias cores, cachoeiras e lagos coloridos e cidades bem estruturadas e belíssimas. A segunda parte da ilha é mais pantanosa e recebeu bem mais estragos dos mongóis. Por fim, a última parte é repleta de neve e mais desoladora.

Como a tela onde é mostrado o mapa começa com ele todo fechado, você precisa ir explorando da forma como achar melhor para descobrir seus mistérios. Há animais que indicam segredos para o Jin, como um pássaro amarelo que as vezes é meio “bugadão”, mas conhece cada cantinho da ilha. Há também as raposas de Inari, que são guardiãs dos seus santuários. Eu me diverti explorando cada cantinho da ilha e indico a você fazer o mesmo, sem pressa, já que a construção de cada área parece ter sido pensada e executada a mão, com uma história própria.

O nível de detalhes nas interações do mundo também chama a atenção, como a forma que Jin suja e limpa a sua roupa de acordo com o solo. Já a vida silvestre fica como ponto negativo. Há pouquíssima variedade de animais, entre os terrestres não chegam a cinco, e a inteligência artificial deles é bem bobinha. O urso que vocês viram nos trailers, esquece, não acrescenta nada de mais.

As animações não chegam no grau de excelência do recente The Last of Us Part II, que a partir de agora será o novo patamar, mas são bem executadas e para o nível médio da geração estão de ótimo tamanho. A parte jogável tem um nível de detalhes bem parecido com o das cutscenes, que por sua vez também são bem executadas e em alguns momentos vão ajudar a passar o tom que aquele momento da história precisa.

Para fechar essa parte, a performance no início assusta, já que há quedas de quadros constantes em um primeiro momento, principalmente na cidade dourada, que abriga vários NPCs de uma vez. Mas fora desse local o desempenho é quase sempre constante, com 30 quadros, e mesmo em batalhas campais com dezenas de inimigos, algumas realmente impressionantes, a taxa também continua sólida.

No que diz respeito a bugs, o jogo poderia ter tido um polimento melhor. Dei de cara com diversos deles durante a jornada, principalmente no que diz respeito aos inimigos. No mais bizarro deles, meu personagem pareceu ter um AVC, as mãos ficaram coladas no corpo e os movimentos meio travados, precisei reiniciar o jogo para voltar ao normal.

Com alguns probleminhas aqui e ali de performance e bugs, o jogo não é perfeito na parte técnica, mas compensa muito isso com a forma primorosa como a Sucker Punch desenvolveu o mundo e fez ele belo, talvez um dos mais bonitos da geração. A exploração é divertida e recompensadora, o que faz desse um dos mundos abertos mais interessantes disponíveis no momento.

Combate rápido e mortal

Os desenvolvedores da Sucker Punch haviam dito que se inspiraram na ambientação de Red Dead Redemption, o primeiro deles, para tentar passar aos jogadores a experiência de ser um samurai tal qual o jogo da Rockstar passa aquela de ser um pistoleiro fora da lei.

O resultado foi atingido. Se você quer se sentir como um samurai, essa é a experiência definitiva em um vídeo game. Muito disso se deve ao mundo e a narrativa, mas a maior parte do sucesso está no gameplay e, especialmente, o combate.

Começando pelo sistema de travessia, o jogo utiliza um cavalo como meio de transporte principal pela ilha. Você até pode tentar sair correndo com o Jin de um lado para o outro, mas ele se cansa após correr por um tempo, o que deixa a jornada ainda mais demorada. Com o cavalo é bem mais rápido e fácil.

Para chamar a sua montaria, basta um assobio. Ela funciona como em The Witcher 3 e vai aparecer em algum ponto atrás de você, e correr na sua direção, permitindo montar em movimento no caso de uma eventual fuga. O cavalo não é tão bem animado e preciso como Em Red Dead 2, mas é um dos mais satisfatórios da geração. A forma como fizeram ele desviar automaticamente das árvores é extremamente funcional e eu tive raros problemas e bugs com ele.

Em algumas partes a travessia é feita obrigatoriamente com o Jin, já que ele pode escalar desde casas até precipícios. Diferente do Assassin’s Creed, que tem um sistema de parkour que permite subir em praticamente todos os lugares apenas segurando um botão, o sistema aqui lembra muito mais aquele encontrado em Tomb Raider ou Uncharted, que você tem pontos específicos para agarrar.

O jogo aproveita bem a mecânica de escalada e tem algumas partes, como os santuários, que foram feitas para ela brilhar. Quase como explorando uma tumba com a Lara, você usa Jin para encontrar caminhos que levam até altares em picos de colinas, onde há amuletos raros e uma visão da ilha de cair o queixo.

Outro aspecto que poupa tempo é a maneira como a viagem rápida foi implementada em Ghost of Tsushima, com todos os locais que você descobre se tornando automaticamente pontos para você utilizar isso.

O foco do jogo está no combate e como o jogador decide lidar com ele. Na teoria há o caminho do fantasma, mais furtivo, e do samurai, que chega nos embates chamando os inimigos para duelos frente a frente, mas na pratica você pode mesclar os dois e alternar a abordagem da forma como quiser.

Como pede o arquétipo de samurai, o combate precisava ser rápido e mortal e a Sucker Punch conseguiu executar essa visão de forma invejável. Jin, no geral, precisa de poucos golpes para destruir qualquer adversário com a sua katana, com a dificuldade estando em desfazer a defesa adversária. Com um ataque rápido e outro forte, o jogador pode tentar quebrar a guarda do inimigo com diversos combos, mas eles geralmente se defendem muito bem.

Para contornar isso há um sistema de posturas que Jin vai dominando com o tempo. São quatro delas no total e cada uma serve contra um tipo específico de arma e oponente. O jogador deve ir trocando essa postura em cada combate para conseguir quebrar rápido a guarda do inimigo e desferir golpes poderosos contra ele, já que cada postura também tem alguns combos e técnicas próprias.

A sensação de peso em todo o combate com esse sistema de posturas é absolutamente perfeita. O som das espadas se cruzando, o barulho do impacto em escudos e das guardas abrindo. Uma dança divertidíssima de jogar e que empodera o jogador como somente os ótimos jogos de ação fazem.

O jogo conta com alguns sistemas bem modernos e que inundaram os jogos dessa geração após a revolução dos Souls, e do mais recente, Sekiro. Ao segurar o botão de defesa, é possível defender boa parte dos ataques de forma automática, mas os bons jogadores vão ser aqueles que dão conta de aparar os golpes inimigos no momento exato ou desviar no último segundo, dando abertura para um contra-ataque mortal.

Por fim, é possível usar o arco para combates à distância. Há habilidades e equipamentos que também ajudam a desenvolver essa técnica e podem deixar Jin ainda mais mortal. Especialmente porque há vários elementos do cenário que podem ser utilizados contra os próprios inimigos, o que é para lá de recompensador.

Com o passar do tempo, Jin vai ganhando experiência e pontos para gastar em sua vasta árvore de habilidades. É possível investir nas posturas, em habilidades de samurai e também em habilidades de fantasma. Para aqueles que forem no caminho samurai primeiro, o destaque é a possibilidade de chamar os inimigos para duelos rápidos, um por vez. O resultado são embates que lembram os melhores momentos dos filmes do Kurosawa, com uma chuva de sangue e pouca transpiração do samurai.

Já a arvore de habilidades do lado fantasma é focada em ferramentas que não deixam os samurais da família do Jin lá muito orgulhosos. Kunais, bombas e sinos para atrair os inimigos fazem parte do arsenal mais sujo, quase que de um ninja. Eles ajudam na furtividade, mas no fim também casam bem com as habilidades samurai, transformando Jin em um força verdadeiramente mortal pela ilha.

O modo furtivo  não tem nada de muito diferente do que você já viu em outros jogos de ação que tentaram incorporar um sistema assim no gameplay. Use a grama ou suba em casas para não ser visto. Ao chegar em inimigos, finalize-os em silêncio. Embora seja divertido utilizar o modo furtivo de vez em quando, foi onde eu vi mais problemas de polimento, especialmente por conta da inteligência artificial dos inimigos que é o ponto mais baixo do jogo.

Inimigos que estão bem próximos às vezes não escutam explosões ou combates e demoram demais para te notar. A forma como eles se coordenam para atacar não é nada inteligente, já que geralmente um fica esperando o outro por tempo demais, o que deixa o combate por vezes bobo. Outra decisão que não entendi é a possibilidade dos inimigos detectarem corpos, mas não darem a possibilidade de escondê-los. Pelo lado positivo fica a não existência de um sistema de manada muito artificial, já que eles precisam se comunicar para indicar para os outros a sua posição. Também é legal a forma como eles vão ficando mais equipados com o passar do tempo e aprendem certas técnicas japonesas, dando um pouquinho mais de desafio ao jogo.

Se você não tem nenhum problema de acessibilidade e já tem experiência com jogos assim, recomendo ir direto para o modo Difícil, já que o jogo vira um passeio após alguns ganhar algumas habilidades no modo normal. Como o jogo não tem nenhum troféu de dificuldade, não sinta-se tímido para testar e depois aumentar ou diminuir o nível de desafio, de acordo com a sua preferência.

Bom, e aquelas bolinhas amarelas em cima da vida? Muita gente, eu incluso, não tinha entendido o que elas significavam no primeiro trailer. Elas são nada mais nada menos que uma espécie de pontos de mana do Jin. Ele os ganha ao fazer execuções ou vencer duelos. A princípio, elas vão servir apenas para você se curar, como rola com aquela barra em Marvel’s Spider-Man, mas com o tempo também vão servir para utilizar algumas habilidades especiais.

Resumindo em miúdos, o combate ficou rápido e extremamente mortal. Focado no tempo de execução e permitindo ao jogador se expressar como bem entender, com um leque de habilidades a disposição que vão gerar momentos marcantes em cada missão. E eu nem falei dos duelos com chefes e personagens especiais, uma aula de posicionamento de câmera e que transforma a batalha em um espetáculo memorável.

Sobre a repetição, ela realmente rola às vezes. Invadir bases não é a principal atividade do jogo, mas elas estão presentes em grande quantidade. Junte isso aos inimigos que aparecem direto nas estradas e a necessidade de combater em praticamente todas as missões, e você pode acabar se cansando das batalhas em sessões mais longas de jogatina. No meu caso, o que fazia voltar ao normal era pegar o cavalo e partir sem rumo para algum lado resolvendo os pontinhos marcados no mapa, geralmente levando a algo recompensador e que ascendia a chama para lutar de novo.

Para fecharmos a análise e partirmos para a nota, falta falar apenas da customização e progressão do Jin, que é outro ponto que chama a atenção no jogo. Durante a jornada você vai conseguir liberar diversas armaduras e dezenas de cosméticos para vestir o seu samurai como quer. Eles estão por todos os lados, seja explorando ou concluindo missões, você vai juntar diversas peças para cabeça, rosto e corpo.

Com as invasões de bases mongóis e exploração do mapa, você vai conseguir recursos que podem ser utilizados para deixar o Jin ainda mais forte. A katana dele, por exemplo, tem vários níveis de melhoria. Armaduras também podem ser aprimoradas, deixando seus efeitos ainda mais poderosos. No caso delas, é legal que cada nível acarreta em uma mudança bastante visível no design. Por fim, arcos podem ficar mais fortes e seus equipamentos mais numerosos.

Não há um sistema de nível para Jin. Ele simplesmente vai ganhando mais fama e sua progressão vem da melhoria de equipamentos e obtenção de habilidades. Quanto mais famoso você vai ficando, mais os inimigos vão reconhecendo o fantasma e podem, inclusive, sair correndo de medo ao te ver.

Todo esse cuidado com a progressão e liberdade para o jogador ser o samurai que sempre sonhou, se soma ao gameplay fenomenal, à exploração e uma ambientação única para criar um jogo verdadeiramente memorável, que vai ser lembrado por muito tempo como a principal experiência de samurais nos vídeo games.

Não vou me extender para falar do modo fotografia, que deve ser o melhor que eu já vi ou o filtro Kurosawa que deixa o jogo como um filme clássico de samurais, tanto nos gráficos quanto no áudio, mas saibam que ainda há essas opções no pacote do Ghost of Tsushima.

Conclusão 

A Sucker Punch conseguiu fazer sua obra mais brilhante com Ghost of Tsushima. Os erros aqui são mínimos e em todas as frentes o jogo consegue ser interessante e bem executado, uma característica típica de jogos considerados obras-primas. O combate é rápido e focado no tempo de execução dos golpes, deixando muitas possibilidades de abordagem para o jogador. O principal defeito fica na IA dos inimigos, que acaba deixando algumas reações nada realistas e atrapalham um pouco na imersão.

Pros

  • Mundo interessante de explorar
  • Combate rápido, belo e variado
  • História e construção de personagens é bem feita
  • Paisagens belíssimas
  • Áudio engrandece as melhores partes do jogo
  • Customização do Jin é vasta e recompensadora

Contras

  • Inteligência artificial dos inimigos no modo furtivo deixa muito a desejar

Nota – 9.0

Uma cópia do jogo foi fornecida pela Sony para elaboração desta análise – Jogado no PS4 Slim

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