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Análise | Wild Hearts tem ótimas ideias mas peca muito na performance

Se você já experimentou Monster Hunter e não conseguiu gostar, já vou avisando que Wild Hearts não é para você. É preciso deixar isso claro logo na primeira linha, já que o novo jogo da Koei Tecmo e da EA possui um loop idêntico de jogabilidade e pode, inclusive, ser chamado de clone no que diz respeito a isso.

No entanto, há ideias novas aqui no que cerca esse loop, especialmente na parte de preparação e possibilidades dentro do combate, que trazem um frescor muito interessante para a fórmula. Isso significa que aqueles que amam o jogo da Capcom ou que gostaram “de leve”, mas queriam algo um pouco diferente, são os principais alvos dessa obra.

Mundo pouco belo, mas persistente

A primeira coisa que você precisa saber é que Wild Hearts é desenvolvido na iniciativa Originals da EA, que fomenta jogos menores para atingir seu máximo potencial no mercado. Isso significa que você não verá o realismo e polimento de um jogo de alto orçamento, mas, dentro do escopo proposto, terá uma experiência que tende a ser ótima. O melhor exemplo dessa safra é It Takes Two, o jogo do ano de 2021.

Essa diferença de orçamento para a sua maior inspiração, Monster Hunter, é aparente na parte visual e na otimização. Os cenários aqui são amplos e os mapas têm a dinâmica parecida com o do concorrente, onde o jogador pode coletar ingredientes, recursos e, claro, enfrentar monstros gigantes. No entanto os detalhes, especialmente no que diz respeito às texturas, são bem pobrinhos. As praias, a chuva, as pedras no cenário, e assim por diante, carecem da qualidade visual, e os contornos dos personagens e monstros são serrilhados. As animações dos NPCs também deixam a desejar. A história e os diálogos incomodam um pouco, mas felizmente o foco nesse gênero são os monstros, que estão muito legais.

Mesmo abaixo da média nos visuais, o jogo saiu apenas na nova geração de consoles e PC, o que permitiu algumas coisas legais no mundo para diferenciar de Monster Hunter. A grande diferença de jogabilidade aqui é a capacidade do personagem de fazer construções para combates e exploração, como planadores, tirolesas, trampolins, caixas, entre outros. Essas construções são persistentes no mapa, ou seja, continuam lá após uma missão ou viajar para outro mapa. É possível construir caminhos legais para perseguir monstros em fuga utilizando tirolesas, deixar caixas em locais específicos para escalar morros de forma rápida e outros preparativos mais. Correr atrás dos bichões, que saem quebrando tudo e espantando os monstros menores pelo caminho, é um dos maiores baratos aqui.

Além disso, todos os acampamentos – é possível ter muitos deles por mapa – são construídos do zero pelo jogador. Cada local tem limites para um tipo de elemento e podem ser melhorados para abrigar mais construções. Além da clássica barraca para descansar e fogueira para iniciar missões, dá para colocar radares para encontrar os monstros, armários, mesa de ferreiro para construir seus equipamentos sem precisar retornar para a cidade e muitas outras bugigangas que ajudam tanto nas caçadas quanto na redução de viagens.

Mesmo em batalha esse sistema se faz presente. É possível escolher até quatro objetos para construir em tempo real e ser utilizado não só pelo jogador, mas também pelos amigos que estão caçando juntos. Saltar por cima de caixas e atingir os monstros causa dano extra, enquanto outro objeto coloca fogo nas armas e amplia esse tipo de dano elemental. Há uma ótima variação entre ampliar o dano aplicado, reduzir o recebido e incrementar a mobilidade. Alguns monstros podem ser destroçados só com uma boa utilização de objetos feitos para tirar vantagem deles, o que dá um processo legal de tentativa, erro e aprendizado. Não satisfeito? Ainda dá para combinar esses objetos em batalha e criar novos. Imagine que três planadores empilhados viram um objeto que solta gás de cura na área, duas torres de caixas viram um portão que bloqueia investidas, e assim por diante, possibilitando muita criatividade em combate e variação de uma luta para a outra.

Esse foco na construção é o principal acerto de Wild Hearts e tem vantagens tão legais na jogabilidade que ouso a dizer que poderiam inspirar o jogo da Capcom em vários pontos. À medida em que mais monstros vão sendo derrotados e a campanha vai afunilando, mais opções vão sendo liberadas na árvore de construções, que é muito extensa e diversificada. Isso dá uma variação ainda mais legal de builds, ao ponto de jogadores com as mesmas armas terem papel totalmente diferente em combate pela escolha de possíveis objetos construídos para utilizar no meio da batalha. A persistência do mundo também dá maior sensação de presença e diminui um pouco a repetição da preparação para as caçadas. Nada de ficar comendo a cada caçada, já que seu acampamento tem comida que pode ser levada e garantir bônus por tempo, possibilitando caçadas em sequência sem ficar parando e dando loadings demorados até a cidade.

Infelizmente a performance geral acaba minando um pouco dessas novidades, sendo uma praga em todas as plataformas disponíveis e atrapalha muito a diversão. Lentidão é uma constante em Wild Hearts, mesmo no modo performance – que aliás ainda joga a resolução lá embaixo para tentar se sustentar. No modo multiplayer então, que aqui é muito intuitivo para formar equipes e deveria ser um ponto alto, chega a ficar impraticável contra alguns tipos de monstros que gastam mais recursos pelos seus poderes exuberantes. Com certeza este é o principal problema do jogo no momento.

Conteúdo poderia ser melhor

Apesar dessas diferenças legais, no macro a experiência é bem parecida com o que você espera. O loop da campanha consiste em apresentar os monstros dando um contexto na historinha que envolve uma cidade de humanos onde seu caçador está inserido. Após derrotá-lo pela primeira vez e coletar alguns dos seus “drops”, o jogador pode caçá-lo infinitas vezes, com ou sem companhia, para criar novas armas e armaduras mais poderosas e então ir atrás de monstros mais fortes.

O conteúdo da campanha não é muito extenso e o de endgame deixa a desejar na quantidade de monstros. Várias das criaturas, inclusive, são repetições de exemplares anteriores com movimentação e habilidades diferentes, o que amplia a sensação de repetição após um tempo. Em um jogo onde a diversão é basicamente trucidar monstros de forma cada vez mais eficiente, isso acaba sendo um pecado capital.

Alguns dos monstros são memoráveis, até por serem gigantes na tela e terem a movimentação bem animada – destaque para as transformações de quando eles “apelam” – causando uma tensão bem legal antes e durante a batalha. Outros são pouco inspirados e você logo não vai lembrar que existem. Isso é algo normal e acontece com todos os jogos deste gênero, mas a quantidade geral poderia aliviar a sensação de poucos pontos altos.

Também não há muito o que se fazer na cidade que justifique voltar lá, especialmente com o sistema de construção de acampamentos. Ir lá pegar missões acaba sendo um tédio, especialmente pela navegação ruim do mapa e o design dos caminhos possíveis.

Conclusão

Wild Hearts pode ser definido como um clone de Monster Hunter pelo loop praticamente igual de jogabilidade, mas traz novidades suficientes no que cerca essa fórmula para impactar o gênero de forma positiva. O sistema de construções, tanto em batalha quanto de acampamentos, é interessantíssimo e deveria até inspirar os concorrentes. No entanto, a performance bem ruim e a falta de polimento dos cenários joga contra e pode fazer alguns jogadores se arrependerem de ter topado essa nova caçada.

Prós

  • Sistema de construção é amplo, profundo e muito divertido
  • Persistência dos objetos no mundo deixa a jogabilidade dinâmica
  • Transformação dos monstros chama muito a atenção
  • Multiplayer funciona super bem e formar grupos é muito fácil

Contras

  • Performance fraca nos dois modos de jogo, com lentidões constantes
  • Visual datado e abaixo do esperado para um jogo focado na geração atual
  • Variação limitada de monstros, principalmente no endgame

Nota: 7,0/10,0

Uma cópia do jogo para PS5 foi fornecida pela Electronic Arts para a elaboração desta análise.

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