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Análise | Desafiador, mas justo! Sekiro: Shadows die Twice será referência para a próxima geração

O ano é 2019 e o fim da oitava geração de consoles está próxima. Em questão de meses estaremos com os novos aparelhos e serviços que chegarão no mercado, discutindo o que virá para o futuro dos jogos. A partir de agora, várias mecânicas e formas de se criar uma experiência no meio digital serão colocadas de lado, enquanto outras que revolucionaram o modo de interagir com a mídia nesse período servirão de influência para o que de melhor virá por aí.

Na passagem da sétima para a oitava geração vimos de forma clara um destes fenômenos, quando todo um gênero foi redefinido e recriado sob o nome até agora de “Soulslike”. Desde 2009, quando a From Software lançava no mercado o desafiador Demon Souls, uma onda de novos símbolos, mitos e formas de pensar a experiência para jogos de ação em terceira pessoa se alastrou por todos os lados. Com a sequência de bons títulos na franquia e o ótimo Bloodborne, o formato foi consolidado e o resultado não poderia ser outro, uma comunidade enorme se formou e o que foi feito pela From Software influenciou quase todos os jogos do gênero que vieram depois.

Dez anos após o início desse movimento, a mesma From Software lança Sekiro: Shadow dies Twice, com o peso não só de fazer jus ao nome do estúdio, como também o dever de responder se a fórmula que serviu de influência para tantos jogos é capaz de se reinventar para continuar ditando regras na próxima geração, ou se cairá em desuso pelo desgaste natural do tempo. E caros leitores, com um sim enorme para ambas as perguntas, a From Software fez de novo e junto com Sekiro influenciarão muito do que virá por aí.

Parte do bom e velho fica, o novo agregou

Sekiro leva o jogador para o Japão feudal, onde ninjas e samurais fazem parte de um cotidiano brutal que contrasta códigos de honra com assassinatos frios pelas costas. O jogador fica responsável por controlar Lobo, um shinobi preso ao chamado Código de Ferro e que é responsável pela proteção do seu senhor, o jovem Kuro.

A premissa a princípio simples, de resgatar e proteger o mestre raptado, rapidamente se desenrola em algo bem mais complexo, envolvendo memórias, traições, busca por poderes ancestrais e a motivação de diferentes clãs que dominam aquele local. E é exatamente na forma de desenvolver a narrativa que tivemos a primeira grande mudança em relação ao passado do estúdio.

Lobo é um protagonista com voz e a linha de eventos é contada com cinematics que deixam o pano de fundo bem mais palatável, o oposto do que acontecia anteriormente nos jogos da From, onde a lore ficava espalhada pelo mundo e cabia ao jogador descobrir onde tinha se metido. Preferências à parte, o novo formato funciona, foi bem desenvolvido e gera uma ligação com o personagem que até então era inexistente na série.

Se por um lado a narrativa mudou totalmente, por outro a ambientação e a construção de mundo mantiveram a linha da série.  As áreas continuam misteriosas e convidativas,  com o level design inspirador e bem executado de sempre. A mudança para o Japão feudal, tal qual aconteceu com a era vitoriana de Bloodborne, não parece ter sido um desfio para Miyasaki e seu comandados, que brincam com o que o período oferece de melhor com maestria, de templos com monges corrompidos à castelos típicos da região, instigando sempre o imaginário dos jogadores.

Cada área conta com caminhos diversos que levam até um chefe e se interligam novamente por alguma porta ou barreira que antes era intransponível, dando então acesso à novas áreas para explorar, tal qual nos jogos anteriores. Mantendo tudo isso, a equipe ainda se sentiu à vontade para introduzir uma novidade muito bem vinda, a verticalidade. Essa adição fez a chamada mecânica de travessia mais dinâmica e os locais com recompensas e histórias escondidas mais diversos. Isso foi possível graças a adição de um gancho que permite ao Lobo subir em árvores, muros e torres, chegando em locais que parecem inacessíveis em um piscar de olhos. Essa ferramenta faz parte do braço protético do protagonista, que permite uma série de diferentes abordagens para o combate e também para lidar com o ambiente.

Embora a novidade funcione bem e traga um frescor para a fórmula, um ponto em especial me incomodou. É comum no design de exploração horizontal marcar todos os locais que levam até algum ponto na vertical. Uma parede em que é possível subir fica marcada com alguma tinta ou desgaste e geralmente tem sempre o mesmo design, indicando para o jogador que ali é possível escalar. Isso é necessário pois com exceção do incrível The Legend of Zelda: Breath of the Wild, os jogos normalmente não permitem subir em qualquer lugar e precisam demarcar onde isso é possível. Esse desafio de design também persiste no caso do gancho e a solução adotada por Sekiro foi colocar ícones que indicam onde é possível ir.

O problema é que diferente da parte horizontal, onde a delimitação é “natural”, em diversos pontos da parte vertical o que pode ou não pode ficou muito artificial e as vezes meio forçado. Por exemplo, no vilarejo Mibu existe uma casa que só pode ser acessada pelo teto. Próximo da casa existe uma árvore que pode ser escalada com o gancho e não dá acesso para a casa,  enquanto a árvore que dá acesso de fato ao telhado, com basicamente a mesma altura, não permite o uso do gancho, exigindo um caminho diferente que leva até um ponto elevado, para então pular em seus galhos e subir no telhado. Há uma quebra de imersão e certa confusão na navegação que deve incomodar alguns, mas que para outros provavelmente será apenas um detalhe.

Os gráficos são competentes para a geração atual e alguns locais como o Templo Sempo ou o Vale Submerso são belíssimos de se observar. No entanto, fica claro que a engine, que também foi responsável por Dark Souls 3, vai precisar de algumas melhorias para acompanhar o ritmo da próxima geração. Aproveitando ainda essa parte de performance, ambos os consoles base estão sofrendo bastante com a taxa de quadros e em alguns momentos eles serão um motivo a mais para se irritar após uma derrota.

Jogabilidade revigorada e desafiadora, mas justa

Na jogabilidade tivemos tantas mudanças significativas que você verá por anos a discussão sobre Sekiro ser ou não um “Soulslike”. Os principais símbolos da From estão lá, a cabaça curativa é o relativo ao Estus Flask, os santuários são os bonfires,  mas fora a parte simbólica que foi adotada até por jogos de outros estúdios, todo o resto foi modificado na essência. E com isso a pergunta fica no ar: Sekiro foi feito para um público mais casual ou é ainda mais difícil que os anteriores?

De uma coisa não há dúvida, Sekiro se esforça para ser mais acessível que os títulos anteriores do estúdio. A explicação das mecânicas é bem mais didática, com inimigos sendo introduzidos como exemplos práticos de como cada habilidade é importante para dominar o combate. Existe também um modo de treino com um NPC que permite testar e praticar a qualquer momento o que foi aprendido. Mas a ajuda para por aí, porque de resto as mecânicas são diferentes, mas continuam com um nível de dificuldade muito acima da média.

A progressão em Sekiro por exemplo é totalmente diferente dos antigos Souls. Não há troca de armas ou armaduras, nem a enormidade de atributos que podem ser melhorados individualmente com ganho de nível. Olhando por esse ponto, a primeira vista parece claramente uma simplificação da fórmula. Mas por outro lado, há um sistema de árvore de habilidades parrudo e equipamentos protéticos com diversas melhorias que afetam os inimigos de inúmeras formas, tornando as builds diversas e a parte estratégica tão complexa quanto a de um Souls raiz, mas com uma diferença, sem dar nenhuma possibilidade de avançar por um chefe utilizando benefícios numéricos, é preciso superá-los na mão, dominando o combate.

Isso leva a um ponto importante, Sekiro é muito justo. O hitbox do protagonista e dos inimigos, que é responsável por detectar as colisões que acontecem no jogo,  é algo quase pornográfico para quem gosta desse estilo jogo. É possível desviar passando centímetros abaixo ou por cima do golpe adversário, aparar no limite do frame de contato e atingir ou errar por muito pouco. Isso torna o combate justo de tal forma, que o jogador raramente poderá culpar outra coisa que não suas próprias escolhas pelo eventual fracasso.

Voltando a discussão anterior, vamos a mais um exemplo. Uma das novidades de Sekiro é o poder de nascer de novo após ser derrotado, o que a primeira vista parece uma mecânica para facilitar o combate. Se por um lado a ressurreição garante mais meia barra de vida, por outro é impossível ficar matando inimigos mais fracos e investindo a experiência na melhoria da pontuação máxima de vida ou de ataque. O único meio de progredir esses atributos é derrotando os chefes dificílimos do jogo. No fim a conclusão é que na verdade essa mecânica serve uma compensação para o incremento na dificuldade, gerado por não haver meios de ficar mais forte que o chefe se não pela habilidade e não uma busca para atrair mais jogadores casuais.

O mesmo ocorre em relação a estamina, que não existe aqui e foi substituída pelo sistema de postura. Enquanto em Dark Souls a estamina punia o jogador que abusava do ataque básico em inimigos mais passivos, em Sekiro a postura serve para punir o jogador que abusa de ficar com o botão de defesa pressionado contra inimigos que são mais ativos, criando uma dinâmica de combate diferente, que privilegia quem consegue atacar e aparar o ataque inimigo, a mecânica mais difícil do combate do gênero. Isso decretou  o fim dos jogadores que ficavam circulando os adversários – sofri muito com isso – com escudos levantados na expectativa de acertar um golpe por trás . Se você aparar o inimigo a postura dele sofre, se você só defender a sua é que vai embora. Literalmente “Git Gud ou morra”.

A verdade é que essa comparação é complexa, pois as mudanças foram aplicadas em várias frentes e somar tudo para fazer um paralelo com os jogos anteriores é difícil e muitas vezes injusto. Há pontos mais fáceis em Sekiro, como a travessia e o ambiente, que são dominados bem mais tranquilamente que nos seus antecessores, ou mesmo a possibilidade de pausar o jogo no meio de um combate. Mas tudo no fim parece uma compensação para o todo.

O novo sistema de furtividade por exemplo, permite executar inimigos comuns com um único golpe. Como a inteligência artificial dos mesmos é um ponto fraco do jogo, é fácil ultrapassar áreas inteiras sem ser visto e eliminando quem quer que apareça. Mas por outro lado, os chefes principais não permitem essa abordagem e aqueles que não treinaram o combate com os inimigos do caminho serão punidos exemplarmente, sem a possibilidade de chamar um amigo para ajudar online ou usar novas armaduras, armas e atributos para deixar a luta mais fácil. Cada chefe é um aprendizado único e só vai passar quem dominar cada movimento do inimigo e tiver a paciência de repetir o combate por diversas vezes, sem alternativas fáceis. Se por um lado o entendimento geral do jogo ficou mais simples, a execução ficou mais difícil.

Essa discussão vai perdurar até o próximo jogo da From e as respostas provavelmente vão depender da forma como o jogador encarava os desafios nos títulos anteriores e se ele focava mais do PVP ou no PVE. De qualquer forma, Sekiro tenta manter no mínimo o mesmo desafio dos seus antepassados e foca exatamente no mesmo nicho de jogadores que já idolatram a franquia, com compensações aqui e ali que vão agradar mais ou menos dependendo do estilo de quem está com o controle na mão.

Feito para galera do Git Gud e trazendo frescor para uma fórmula onde é difícil inovar, Sekiro: Shadows die Twice coloca a From Sofware mais uma vez como uma das maiores influenciadoras da indústria.  Algumas novidades tornam o jogo mais acessível, mas não mais fácil que os anteriores. Aqueles que gostam dos símbolos e desafios dos jogos da gigante japonesa têm no título uma compra obrigatória.

Prós

  • Combate rápido, desafiador e justo
  • Level design e construção de mundo soberbos
  • Sistema de travessia com verticalidade
  • Legendas em português
  • Protagonista com voz

Contras

  • IA precária dos inimigos nas diferentes fases da furtividade
  • Repetição de alguns inimigos

NOTA – 9.0

 

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